久しぶりに友人とデュエルしたので

タイトル通り、久々に対面にて友達とデュエルしたので、そのときに使ったデッキレシピと解説及び使用感を語っていこうと思います。

 

 

レシピ

 

 


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今までメタビ寄りの純シャドールでしたが、召喚シャドールでの構築です。

(今回サイドチェンジなしだったので、サイドの解説は省きます)

 

  1. 43枚という微妙な枚数について
  2. メインのシャドールモンスター
  3. その他モンスター
  4. シャドール魔法罠
  5. その他魔法罠
  6. エクストラ

 

の順で解説していきます。

 

 

 

43枚という微妙な枚数について

 

シャドール触ったことのある人ならよくわかると思うんですが、テーマの性質上どうしても事故ります。

まだ妨害札が手札に来てターンを稼げたり、次のターンに来ればなんとかなる、みたいな手札ならまだいいんです。

しかし、融合ばかり来てモンスターが来ないorモンスターばかりきてセットエンドしかできない、みたいなことは正直起こります。

考え方にもよるのでしょうけど、僕個人の理想の手札は融合素材モンスターと融合カード(欲を言えば妨害札も)がバランスよく来た手札です。

なので、いちいち40枚にまとめあげる必要はないと思っています。

 

召喚シャドールに芝刈りを採用した60枚の型もありますが、それも本質的には同じ考え方なのではないでしょうか。

デッキをダイエットさせても事故るなら、やれることがたくさんあるデッキにして、相手の妨害をしつつターン稼いで手札を整えるほうがいいでしょうし。

結局融合モンスターを立たせないと話にならないので。

 

 

メインのシャドールモンスター

 

リザード×2

ヘッジホッグ×2

ドラゴン×1

ビースト×1

ウェンディ×2

エリアル×1

 

計9枚

になっております。

おそらくよく見る召喚シャドールのレシピとあまり違いがないと思います。

特に言うことはないのでこれで終わり。

 

 

その他モンスター

 

シャドール以外でメインから採用されたモンスターは

  1. アレイスター
  2. エルドリッチ
  3. パンクラ
  4. 幽鬼うさぎ

です。

 

 

【アレイスター】

言わずもがな、召喚獣パーツのエンジンとなるカード。

どの盤面においてもまず仕事してくれます。

誘発踏まなければこいつが来てくれるだけでメルカバーが立ちます。

他にもサーチできる召喚魔術でシャドールの手札融合も可能なので、貴重な融合サーチ役でもあります。

あと、意外と手札のこいつを切って融合モンスターの打点を上げる効果もそこそこ使えます。なにせミドラ棒立ちでも戦闘で返り討ちにできますからね。

あと、アレイスターに相手がうららを使ってくれると、こちらの影依融合が通せますので、ブラフとして使うこともあります。

いずれにせよ、アレイスターは有能なモンスターです。心強い味方になってくれるモンスターです。

 

 

【エルドリッチ】

メインデッキの光属性枠です。

流行りだとγやロンギヌスだったりするのですが、僕はエルドリッチを採用しました。

γはフィールドが更地じゃないと使えないのと、ドライバー素引きが痛いこと、準制限になって初手手札にあまり来なくなったこと、等々、使い勝手があまり良くないという理由から。

ロンギヌスはルークや召喚魔術の邪魔になる可能性がある、といったところですね。

融合テーマを使っている以上、魔法罠は手札にけっこう来るので、エルドリッチはあまり腐りませんし、貴重な打点要因でもあります。

また、後述しますが、行動制限を目的とした永続系の魔法罠もそれなりに入っているので、相手の邪魔をして、自分はエルドリッチで能動的に解除する、という役割も担っています。

しかし、もちろんデメリットとして、自ターンのみ動くカードなので相手ターンでの妨害札にはならないことと、どうしても魔法罠がないと話にならないことが挙げられます。

 

 

【パンクラ】

強い。

まあ、1枚採用はどうなのかってところではあるんですが、やっぱり来てくれると強いってのと、地属性枠です。

普通は増Gだと思います。

けれど、相手の動きを止めていくテーマであり、目指すところが相手を拘束していくことなのであれば、そもそも増Gいらないんじゃないかっていう考えです。

 

【幽鬼うさぎ】

同じく光枠であり、誘発。

緊テレで呼ぶことも可能な有能な子。

効果は無効にできないものの、相手の場にモンスターが残らないのは逆メリットだったりします。

使い時によってはヴェーラーよりも仕事してるんじゃないかと思うこともしばしば。

今回一枚の採用でしたが、増やしてもいいかもなって思ったカードでした。

 

 

【うらら不採用理由】

先述の増Gに然り、採用してないカードがあります。

 

そう、うららです。

 

もちろん強いですし、欲しい場面はいくらでもありますし、正直抜くのは怖かったです。

しかし、相手がデッキを触る効果を無効にする“だけ”でしかこのデッキでは仕事がないわけで(いやまあ、それが強いんですけど……)、ハリファイバーで特殊召喚することはないですし、融合素材になるわけでもないですし、相手の増Gを止めるほど特殊召喚を重ねていくわけでもないんです。

となると、この子は手札事故の原因にもなるわけで。

なので、敢えて抜いてみました。

 

 

 

シャドール魔法罠

 

影依融合×3

神の写し身との接触×3

影依の偽典×1

影依の原核×1

影光の聖選士×1

 

これもよく見る枚数なのではないでしょうか。

コズミックサイクロンを見るのであれば偽典は増やしてもいいかもですね。

原核不採用の人もチラチラ見るんですけど、個人的にはネフィリムリザード経由で原核落として墓地の魔法罠回収は魅力ですね。

あとアプカローネで捨てるカード筆頭でもあります。

不採用の人は素引きが嫌なんでしょうけど、罠モンスターにもなるので、実は腐ることはあまりないと個人的には思っています。

 

 

その他魔法罠

 

特筆すべきカードは魔鍾洞とセンサー万別でしょうか。

 

魔鍾洞はデュエルをスローペースにしてくれるのと、後攻でこいつを貼ることができれば一気に形勢逆転できることですね。

デッキが展開系デッキじゃないので、このカードは意外と不便なく使えます。

 

それからセンサー万別。

個人的主観かもしれませんが、今のデッキって種族が統一されてるものばかりじゃないですか?

これ貼られても余裕で動けるデッキってけっこう少ないと思っています。

シャドールはメインが魔法使いではありますが、融合モンスターはそれなりにバラけており、またウェンディやエリアルは魔法使いですらないということから、これも意外と不便なく使えました。

 

そしてなにより、魔鍾洞にしろ万別にしろ、どちらも邪魔になったら墓地のエルドリッチで墓地に送ってしまえばいいんです。

エルドリッチ採用の最大の理由がここです。

しかもエルドリッチはアンデット族という召喚シャドールパーツには一切被らない種族なので万別の制限もほぼ確実にクリアできますしね。

 

魔法罠においても、採用を見送ったカードがあります。

 

強貪、強金、金謙といった壺たちです。

 

強貪はまだしも、強金と金謙はこのデッキにおいてはデメリットのほうがでかいことがしばしばあります。

もちろんデッキに触れるのは本当に強いんですけど、デメリットが怖すぎるので今回は見送りました。

とはいえ、やっぱり魅力的ではあるので、兼ね合いを見て強貪くらいはもしかしたら入るかもですね。

60枚シャドールは強貪を無理なく採用できるのが大きな強みだなあと思います。

 

 

 

エクストラ

 

ミドラ×2

ネフィリム×3

アプカローネ×2

シェキナーガ×1

は普通だと思います。

また、メルカバーやアウゴエイデスも普通ですね。

リンクもアナコンダやアルテミスは良くある話。

ネフィリムを墓地に送る要因のグラコンも大体入ってるでしょう。

 

珍しいのはスターヴ・ヴェノムとかでしょうか。

まあ、説明しなくてもアナコンダや超融合を採用してる時点でわかるとは思います。

相手モンスターを闇にして、そのモンスターとアナコンダてスターヴ・ヴェノムはけっこう使えるコンボです。

要は超融合要因ですね。

 

良くある構築で召喚獣ライディーンの採用を見ますが、僕は採用しませんでした。

もちろんウェンディが墓地にあることは多く、出す機会はそれなりにあるのはわかるんですが、墓地のウェンディは影依の偽典用で使いたいときもあり、正直一長一短な気がします。

相手の墓地の風属性モンスターというのも考えられますが、相手の墓地のカードは必ずしもあるとは言い切れませんし。

 

なので、大体いつでも使えるクロシープ採用になっています。

グラコンと同じ役割でもあり、リンク先にネフィリムを出して墓地送り効果+展開という、このデッキ唯一の展開系コンボの核になります。

 

 

 

使用感

 

さて、たらたらと解説してきましたが、その使用感と結果はどうだったんだって話ですよね。

 

相手はハギカップ(わかんない人は前の記事を読んでね)にて最多勝&最高勝率の記録を持つ“しんた”くんです。

今回彼の【新規採用SR】と【列車】とデュエルしました。

 

vs【SR】×○○

vs【列車】×○○

 

どちらも一戦目に落とすも二戦目三戦目で取り返し、なんとかどちらも勝ち越しました。

 

vs【SR】

一戦目はクリスタルクリアウィング&クリスタルウィング&うらら&墓穴の四妨害食らって負け。

二戦目はミドラメルカバーが立って完封勝ち。

三戦目はバロネス+クリスタルウィングの盤面を魔鍾洞で封殺して、じわじわアドを稼いで勝ち。

 

vs【列車】

一戦目はメルカバーしか立たせられず、グスタフ→リーベのコンボで後攻ワンキルで負け。

二戦目はしんたくんが発動した強金でスペリオルドーラを全て除外する好プレイ(?)もあり、ミドラが封殺して勝ち。

三戦目は事故り気味の手札だったんですが、幽鬼うさぎでワンキルを防いだり、魔鍾洞やセンサー万別で列車の動きをあらゆる方法で止めて、最後はジリ貧になった列車が完全停止した後、モンスターでひたすら殴って勝ちました。

 

ED・ETはなく、サイドチェンジもないので、大会レベルのデュエルではないのですが、少なくともメインデッキのみだったら勝ち越せる、と捉えていいのではないでしょうか。

 

所詮、身内だけでデュエルしてるだけで環境デッキを見据えた構築でないのは確かですが、今までたくさんのテーマとシャドールを混ぜて試行錯誤していましたが、今回使った召喚シャドールは過去一の安定性と突破力があると思います。

過去に恐竜シャドールを使っていたとき「これが最強だな」って思っていたんですが、それに匹敵するくらい強いと思います。

 

 

 

最後に

 

シャドールはあらゆるカードを取り込んで「これはシャドール新規だ」と言い張れる数少ないテーマです。

ちょっと前に出た【D-HERO デストロイフェニックスガイ】を採用した構築があったり、【天獄の王】を採用していたり、【ドラグマ】パーツを採用していたりと、人によって様々なレシピがあって、テンプレというテンプレがないのも魅力だと思います。

シャドールはその人の考え方に応じて形を変えられる白米みたいなテーマなので、僕も飽きずにずっと使ってこれた気がします。

本当に楽しいテーマです。

 

今回のレシピが何かしらの参考になって、誰かのシャドールデッキが活躍することをずっと願っています。

 

それでは。